Smite arena dos deuses - Levelup

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 SMITE é a Arena dos Deuses, o campo de batalha online no qual eles se enfrentam. E, aqui, VOCÊ também é um deus! Em SMITE, você escolhe entre diversos panteões para controlar a divindade de sua preferência, que possui habilidades únicas, essenciais para vencer seus inimigos em partidas com equipes de até cinco contra cinco.http://smite.uol.com.br/database/content/o-que-e-smite/Todas as criaturas do jogo são baseadas em seres mitológicos dos quais você talvez já tenha ouvido falar. Com isso, até mesmo elementos comuns à maioria dos jogos de arena de combate ganham características interessantes, como as Fênix, que funcionam como torres de defesa, mas possuem a capacidade de voltar à vida, assim como na mitologia.

                                                            Seja um Deus

Dilacere seus inimigos, encasule os oponentes no gelo ou afogue-os em um turbilhão de almas! Assuma o controle direto do seu avatar divino e experimente o gênero MOBA de perto, com a câmera de jogo diretamente atrás do seu personagem.

Escolha a partir de uma longa lista de deuses bastante conhecidos, que conta também com alguns mais obscuros, cada um com sua própria história, habilidades especiais e estilo de jogo único.
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                                                                          Evolua
Dentro de uma única partida, sua divindade pode passar do nível 1 até o 20, aumentando o poder de suas habilidades. Você também pode comprar itens e consumíveis para beneficiar seu imortal e complementar o seu estilo de jogo pessoal, seja aumentando seu poder mágico, seu poder físico, sua capacidade de defesa ou recebendo outros tipos de vantagens.
http://smite.uol.com.br/database/content/o-que-e-smite/
                                                                    Jogue de Graça

É possível obter tudo o que afeta a jogabilidade de SMITE simplesmente jogando. Você já começa com acesso a um conjunto gratuito de divindades iniciais e novos deuses adicionais podem ser desbloqueados com o tempo, a não ser que você queira acelerar as coisas através de micro-transações.

Itens que podem ser comprados, como Aparências, não afetam os poderes dos deuses, conferindo apenas efeitos visuais e de personalização.

                                   
Smite é um jogo levelup é nessessário criar uma conta no site antes de fazer o Download , o jogo pode ser baixado em partes ou pelo utorrent 
                                                              Link do Site Oficial
ARTE RUPESTRE

ARTE RUPESTRE

                                                         

Arte Rupestre é o mais antigo tipo de arte da história. Também é conhecida como gravura oupintura rupestre. Esse tipo de arte teve início no período Paleolítico Superior. A arte rupestre é encontrada em todos os continentes.


O estudo da arte rupestre favoreceu o conhecimento de pesquisadores em relação aos hábitos dos povos da antiguidade e a sua cultura. As matérias primas utilizadas para a expressão artística dos povos da antiguidade eram: pedras, ossos e sangue de animais. O sangue, assim como o extrato de folhas de árvores era utilizado para tingir. Silhuetas de mão e pés, portanto, devem ser as mais primitivas expressões artísticas.
As principais obras eram desenhos e pinturas, tendo como tela as paredes e tetos de cavernas. Eram representados, principalmente, animais selvagens, linhas, círculos e espirais. Seres humanos eram mais representados em situações de caça. Ossos, pedras e madeiras eram utilizados em esculturas.
A idéia de que a arte rupestre é obra dos homens pré-históricos foi aceita por especialistas apenas em 1902.
 Na América, além da arte rupestre pré-histórica, é encontrada a arte chamada de pré-colombiana, fruto do trabalho de astecas, maias e incas. São esculturas, pinturas, e grandes templos construídos com pedras.
No território brasileiro existem vários sítios de arte rupestre pré-histórica. Existem pesquisadores que defendem a tese de que a arte rupestre, no Brasil, não seria obra dos índios, e sim de gregos, vikings ou fenícios que teriam passado por aqui. O maior sítio brasileiro de arte rupestre fica no estado do Piauí, precisamente na Serra da Capivara.
No Brasil, os desenhos de diferentes épocas sugerem rituais, cenas de sexo, animais, cenas de luta ou mesmo representações geométricas. Estudos têm apontado a possibilidade de alguns desenhos representarem algumas noções de astronomia.
 A arte rupestre brasileira, diferente do que ocorre em outros países, não é preservada devidamente. Apesar de tratar-se de um patrimônio histórico (ou pré-histórico) o descuido, queimadas, a ação de empresas de mineração, e as depredações típicas de turistas (como carregar lembranças) e dos pichadores (vândalos), é uma ameaça a esse patrimônio de valor inestimável.

                   
                 Arte Rupestre em rocha nos EUA. Foto: Mark Herreid / Shutterstock.com



COMO SURGIU A PINTURA NO BRASIL

COMO SURGIU A PINTURA NO BRASIL

pintura no Brasil nasceu com os primeiros registros visuais do território, da natureza e dos povos nativos brasileiros, realizados por exploradores e viajantes europeus cerca de cinquenta anos após o Descobrimento. Os índios já realizavam há muito tempo algumas formas de pintura no corpo, em paredes de grutas e em objetos, mas sua arte não influenciou a evolução posterior da pintura brasileira, que passou a ser dependente de padrões trazidos pelos conquistadores e missionários portugueses.
No século XVII a pintura no Brasil já experimentava um desenvolvimento considerável, ainda que difuso e limitado ao litoral, e desde então conheceu um progresso ininterrupto e sempre com maior pujança e refinamento, com grandes momentos assinaláveis: o primeiro no apogeu do Barroco, com a pintura decorativa nas igrejas; depois, na segunda metade do século XIX, com a atuação da Academia Imperial de Belas Artes; na década de 1920, quando se inicia o movimento modernista, que teve sucesso em introduzir um sentido de genuína brasilidade na pintura produzida no país, e em tempos recentes, quando a pintura brasileira começa a se destacar no exterior e o sistema de produção, ensino, divulgação e consumo da pintura está firmemente estabilizado através de muitos museus, cursos universitários e escolas menores, exposições e galerias comerciais, além de ser uma atividade que conta com inúmeros praticantes profissionais e amadores.
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Esquadrão Suicida




Lançamento 4 de agosto de 2016
Dirigido por David Ayer
Com Jared Leto, Will Smith, Margot Robbie mais
Gênero Aventura , Fantasia
Nacionalidade EUA

Sinopse e detalhes
Aventura do supergrupo de mercenários baseados nos quadrinhos homônimos da DC Comics.

http://br.web.img3.acsta.net/r_160_240/b_1_d6d6d6/pictures/15/07/22/10/10/

Quarteto Fantástico






Quatro adolescentes são conhecidos pela inteligência e pelas dificuldades de inserção social. Juntos, são enviados a uma missão perigosa em uma dimensão alternativa. Quando os planos falham, eles retornam à Terra com sérias alterações corporais. Munidos desses poderes especiais, eles se tornam o Senhor Fantástico (Miles Teller), a Mulher Invisível (Kate Mara), o Tocha Humana (Michael B. Jordan) e o Coisa (Jamie Bell). O grupo se une para proteger a humanidade do ataque do Doutor Destino (Toby Kebbell).

Lançamento 6 de agosto de 2015 (1h41min)
Dirigido por Josh Trank
Com Miles Teller, Kate Mara, Michael B. Jordan mais
Gênero Ação , Fantasia
Nacionalidade EUA

http://br.web.img2.acsta.net/r_160_240/b_1_d6d6d6/pictures/15/07/21/21/04/

Real Racing 3

Real Racing 3 é uma franquia premiada que define um novo padrão para os jogos de corridas para dispositivos móveis – é realmente preciso viver a experiência para crer.
Real Racing 3 oferece uma lista em constante expansão de pistas oficiais licenciadas, grid com 22 carros e mais de 100 veículos meticulosamente detalhados dos principais fabricantes, entre eles Ferrari, Porsche, Chevrolet, Lamborghini, Mercedes-Benz, Bugatti e Audi. E mais Real-Time Multiplayer, Placares de Líderes Sociais, Contra o Relógio, Desafios Fantasmas e a inovadora tecnologia Time Shifted Multiplayer™ (TSM), que permitem a você correr contra qualquer um, a qualquer hora, em qualquer lugar.

O aplicativo inclui compras. Desative as compras nas configurações do seu dispositivo.

100 milhões de downloads – Este aplicativo já recebeu no total mais de 100 milhões de downloads.

**Este é um jogo que faz uso intensivo de recursos e exibe visuais da mais alta qualidade. Garanta pelo menos 1,5 GB de espaço livre em disco no seu dispositivo. **

CARROS REAIS
Assuma o volante dos mais de 100 veículos minuciosamente detalhados, de fabricantes icônicos como Ford, Aston Martin, McLaren, Koenigsegg e Pagani, e teste suas habilidades em um grid de corrida autêntico com 22 carros – a experiência de corrida mais épica já posta em um dispositivo portátil.

PISTAS REAIS
Queime borracha em uma linha completa de 12 pistas reais com múltiplas configurações e nos melhores locais do mundo, incluindo Silverstone, Hockenheimring, Circuit des 24 Heures du Mans, Dubai Autodrome e muito mais.

PESSOAS REAIS
Participe de partidas organizadas com amigos e rivais nas corridas em tempo real globais com até 8 jogadores, em múltiplas plataformas. Quando seus amigos e rivais não estiverem online, desafie as versões deles controladas por IA no Time-Shifted Multiplayer™.

MAIS OPÇÕES QUE NUNCA
Entre em mais de 2.000 eventos, incluindo Taças, Eliminações, Resistência e Corridas de Drag. Escolha entre as várias atualizações para maximizar o desempenho do carro. Personalize seu carro com um vasto cardápio de pinturas, decalques e aros. Veja a ação em diversos ângulos de câmera, ajuste o HUD e afine os controles como preferir.

A MELHOR EXPERIÊNCIA DE CORRIDA
Usando o Mint™ 3 Engine, o Real Racing 3 traz batidas em detalhes, retrovisores 100% funcionais e reflexos dinâmicos para uma corrida real em HD. Desfrute de um jogo da nova geração com a comunidade de corridas de competição multiplataforma mais avançada de todas. Real Racing 3 oferece tudo isso e ainda amplia horizontes a cada atualização.

Bem-vindo à experiência definitiva de automobilismo para todos, em todo lugar.
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Real Racing 3 está sempre incluindo suporte para novos dispositivos, por isso confira as novidades mais recentes aqui >> bit.ly/RR3DeviceSupport

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A EA pode retirar recursos e serviços online 30 dias após a publicação do respectivo aviso em www.ea.com/1/service-updates

Informações Importantes para o Consumidor: o aplicativo requer uma conexão contínua à Internet (taxas de conexão podem ser cobradas) e a aceitação da Política de Privacidade e Cookies, dos Termos de Serviço e do EULA da EA; inclui propagandas no jogo; coleta dados por meio de tecnologia analítica terceirizada (consulte os detalhes na Política de Privacidade e Cookies); contém links diretos para a Internet e sites de redes sociais voltados para um público maior de 13 anos.
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Evolução da Tecnologia da Informação

Evolução da Tecnologia da Informação

Foi a partir da Segunda Guerra Mundial que se deram as principais descobertas tecnológicas em eletrônica: o primeiro computador programável e o transistor, fonte da microeletrônica, o verdadeiro cerne da Evolução da Tecnologia da Informação no século XX. Mas só na década de 1970 é que as novas tecnologias da informação difundiram-se amplamente.



• 1947 – invenção do transistor (semicondutor, chips) na empresa Bell Laboratories, Nova Jersey (EUA).
• 1951 – invenção do transistor de função.
• 1957 – circuito integrado (Cl) inventado por Jack Kilby.
• 1959 – invenção do processo plano pela empresa Fairchild Semiconductors.

Na década de 1960, a tecnologia de fabricação progredia e se conseguia melhorar o desempenho dos CIs, havia aumento da produção e rápida queda dos preços e a maioria destinava-se a usos militares.

1971 – o engenheiro da Intel, Ted Hoff, no Vale do Silício, inventou o microprocessador, que é o computador em um único chip. A microeletrônica mudou tudo, causando “uma revolução dentro da revolução”.
Em 1946 nasce o primeiro computador para uso geral, o ENIAC (fig. ao lado), na universidade da Pensilvânia, com o patrocínio do exército norte-americano, por Mauchly e Eckert.

Em 1951, surge o primeiro computador comercial, o UNIVAC-1, que alcançou sucesso no processamento dos dados do Censo dos EUA de 1950. A partir daí, contando com as pesquisas do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), a evolução foi muito rápida.

O microcomputador foi inventado em 1975 (Altair), e o primeiro produto comercial de sucesso, o Apple II, em 1977.

Em 1981 começa a era da difusão do computador com a Apple e com a IBM, que cria o Computador Pessoal (PC), que se tornou o nome genérico dos microcomputadores, cuja clonagem foi praticada em escala maciça, em especial na Ásia.

Uma condição fundamental para a difusão dos mi­crocomputadores foi preenchida com o desenvolvimento de softwares, em 1976, por Bill Gates e Paul Allen. Fundaram a Microsoft, primeiro em Albuquerque e depois em Seattle, que se tornou a gigante em programação.

A década de 1990 é caracterizada pela versatilidade extraordinária de transformar o processamento e armazena­mento de dados centralizados em um sistema comparti­lhado e interativo de computadores em rede.

Essa capacidade de desenvolvimento de redes só se tornou possível graças aos importantes avanços tanto das telecomunicações quanto das tecnologias de integração de computadores em rede, ocorridos durante os anos 70. A fibra óptica foi produzida em escala industrial pela primeira vez na década de 1970 pela Corning Glass.

Avanços importantes em optoeletrônica (transmissão por fibra óptica e laser) e a tecnologia de transmissão por pacotes digitais promoveram um aumento surpreendente da capacidade das linhas de transmissão (INFOVIAS).

Em 1969, a Agência de Projetos do Departamento de Defesa dos EUA instalou uma nova e revolucionária rede eletrônica de comunicação, que se desenvolveu nos anos 1970 e veio a se tornar a Internet.

É surpreendente o poder da microeletrônica. Hoje, os chips são usados em máquinas que usamos em nossa rotina diária, como a lava-louça, o automóvel e o celular.



Embora a Revolução da Tecnologia da Informação tenha sido norte-americana, a capacidade das empresas ja­ponesas foi decisiva para a melhoria do processo de fabri­cação com base em eletrônica e para a penetração das tec­nologias da informação na vida cotidiana mundial mediante uma série de produtos inovadores, como videocassete, fax, videogame e bips.

Na década de 1980, as empresas japonesas atingiram o domínio da produção de semicondutores no mercado internacional, mas, na década de 1990, as empresas norte-americanas reassumem a liderança competitiva.

No século XXI, temos uma presença cada vez maior de empresas japonesas, chinesas, indianas e coreanas, assim como contribuições significativas da Europa em biotecnologia e telecomunicações.
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Por: Paulo Magno da Costa Torres